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Calcolatore di DPS (danno al secondo)

La potenza di un'arma o abilità: il DPS istantaneo (danno × cadenza), il DPS effettivo con critici e headshot mediati, il DPS sostenuto che considera la ricarica, e il time-to-kill in base alla vita del bersaglio. Per ottimizzare build FPS, RPG e MMO.

Calcolatore del tempo di sopravvivenza agli zombieQuando scoppierà l'epidemia, quanto resisteresti? Scegli posizione, rifugio, armi, forma fisica, gruppo e provviste: questo calcolatore apocalittico stima il tuo tempo di sopravvivenza in giorni e settimane — e ti assegna un grado di sopravvissuto, da cibo per zombie a leggenda delle terre desolate.Convertitore di sensibilità di giocoMantieni la stessa mira tra gli FPS. L'invariante è cm/360 — il percorso del mouse per un giro completo — così la tua memoria muscolare si trasferisce anche se il numero di sensibilità cambia. Inserisci sensibilità e DPI del gioco di origine, scegli il gioco di destinazione: dà la sensibilità equivalente e il cm/360 reale.Calcolatrice tasso di vittoriaCalcola il tuo tasso di vittoria in percentuale da vittorie e partite totali.Convertitore di valuta di giocoConverti denaro reale in valuta premium e viceversa — V-Bucks, Robux, Cristalli, VP e altro. Inserisci un importo e scegli un gioco: stima quanta valuta otterresti, o quanto vale in dollari un importo di valuta, al tasso base dello store. Utile per giudicare se un bundle conviene davvero.Calcolatrice rapporto KDACalcola il tuo rapporto KDA da uccisioni, morti e assist.Risolutore del gioco del 24Inserisci quattro numeri e trova tutti i modi per arrivare a 24 con +, −, × e ÷, ogni numero una sola volta.Predittore del colore degli occhi del neonatoProbabilità di Punnett per il colore degli occhi del tuo bimbo secondo entrambi i genitori — e i nonni, che rivelano i recessivi nascosti.Generatore di nomi per bambiniFiltra un insieme curato di nomi per sesso, origine, stile e lettera, con significati e lista.

Inserisci Danno base per colpo, Cadenza (colpi/s), Caricatore, Tempo di ricarica (s), Prob. critico (%), Moltiplicatore critico, HP bersaglio (per TTK, opz.) e il Calcolatore di DPS (danno al secondo) ricava subito DPS istantaneo, DPS effettivo (con critico), DPS sostenuto (con ricarica), Time to kill (s). Ad esempio, con Danno base per colpo = 30, Cadenza (colpi/s) = 10, Caricatore = 30, Tempo di ricarica (s) = 2,1, Prob. critico (%) = 5, Moltiplicatore critico = 1,5 e HP bersaglio (per TTK, opz.) = 200 restituisce DPS istantaneo = 300, DPS effettivo (con critico) = 307,5 e DPS sostenuto (con ricarica) = 180,882.

Come si usa

  1. Inserisci i tuoi valori: Danno base per colpo, Cadenza (colpi/s), Caricatore, Tempo di ricarica (s), Prob. critico (%), Moltiplicatore critico, HP bersaglio (per TTK, opz.).
  2. Leggi subito il risultato: DPS istantaneo, DPS effettivo (con critico), DPS sostenuto (con ricarica), Time to kill (s).

Domande frequenti

Come funziona il Calcolatore di DPS (danno al secondo)?

Parte da Danno base per colpo, Cadenza (colpi/s), Caricatore, Tempo di ricarica (s), Prob. critico (%), Moltiplicatore critico e HP bersaglio (per TTK, opz.) per ricavare DPS istantaneo, DPS effettivo (con critico), DPS sostenuto (con ricarica) e Time to kill (s). Il calcolo è dal vivo mentre digiti, quindi il risultato si aggiorna a ogni modifica.

Quali valori richiede il calcolatore?

7 valori: Danno base per colpo, Cadenza (colpi/s), Caricatore, Tempo di ricarica (s), Prob. critico (%), Moltiplicatore critico e HP bersaglio (per TTK, opz.). Non serve altro — né account, né caricare file.

Com'è un calcolo tipico?

Con Danno base per colpo = 30, Cadenza (colpi/s) = 10, Caricatore = 30, Tempo di ricarica (s) = 2,1, Prob. critico (%) = 5, Moltiplicatore critico = 1,5 e HP bersaglio (per TTK, opz.) = 200, il calcolatore restituisce DPS istantaneo = 300, DPS effettivo (con critico) = 307,5 e DPS sostenuto (con ricarica) = 180,882. Queste cifre provengono da questo stesso strumento: inserisci gli stessi valori per riprodurle.

Quanto cambia il risultato con altri valori?

Molto. Con Danno base per colpo = 60, Cadenza (colpi/s) = 11, Caricatore = 60, Tempo di ricarica (s) = 4,2, Prob. critico (%) = 10, Moltiplicatore critico = 3 e HP bersaglio (per TTK, opz.) = 400, DPS istantaneo passa da 300 a 660 — ecco perché conviene provare più scenari invece di fidarsi di una sola cifra.

Cosa dà con valori più bassi?

Ridotto a Danno base per colpo = 15, Cadenza (colpi/s) = 9, Caricatore = 15, Tempo di ricarica (s) = 1,1, Prob. critico (%) = 3, Moltiplicatore critico = 0,8 e HP bersaglio (per TTK, opz.) = 100, DPS istantaneo dà 135. Conviene verificare entrambi gli estremi prima di affidarsi a un singolo risultato.

In quali casi si usa davvero?

Confrontare prima di impegnarsi: se una build picchia davvero di più, se il rapporto di stagione si è mosso o solo il numero di partite, quanto costa all'unità un pacchetto di valuta e quale sensibilità mantiene identica la mira cambiando gioco.

Qual è l'errore più comune?

Confrontare due cifre misurate in condizioni diverse. Un rapporto preso su due modalità, un danno calcolato senza la ricarica, una sensibilità confrontata senza allineare la risoluzione del mouse, un tasso di valuta letto su un'altra taglia di pacchetto: ogni volta l'aritmetica è giusta e il confronto no. Fissa prima le condizioni, poi confronta.

Qual è la differenza tra il Calcolatore di DPS (danno al secondo) e il Calcolatore del tempo di sopravvivenza agli zombie?

Questo restituisce DPS istantaneo e DPS effettivo (con critico); il Calcolatore del tempo di sopravvivenza agli zombie restituisce Tempo di sopravvivenza (giorni) e Tempo di sopravvivenza (settimane). È tutta qui la differenza: apri quello che dà il dato che ti serve.

Esiste uno strumento per il passo successivo?

Convertitore di sensibilità di gioco è il più vicino dopo questo: Mantieni la stessa mira tra gli FPS. L'invariante è cm/360 — il percorso del mouse per un giro completo — così la tua memoria muscolare si trasferisce anche se il numero di sensibilità cambia. Inserisci sensibilità e DPI del gioco di origine, scegli il gioco di destinazione: dà la sensibilità equivalente e il cm/360 reale.

Da dove vengono i dati e quanto sono aggiornati?

In sostanza aritmetica su cifre che fornisci tu, con due eccezioni che portano dati propri. Il convertitore di sensibilità porta lo yaw orizzontale pubblicato di ogni gioco, e il convertitore di valuta porta un pacchetto per gioco — un numero di unità e un prezzo — letto sullo store statunitense dell'editore, con la data della lettura e un asterisco sull'unico tasso che nessuno store ha confermato. Ciascuno lo dice sulla propria pagina.

Per approfondire

Tutte le guide →
TutorialCome mantenere la stessa sensibilità del mouse tra i giochiOgni gioco usa una scala di sensibilità diversa. Converti con il rapporto di yaw, verifica con i centimetri per giro di 360 gradi e conserva la memoria muscolare costruita in mesi.SpiegazioneDue genitori con gli occhi castani, e il modello che risponde 2,7 % di azzurroIl classico predittore a due geni è aritmetica, non un sorteggio — e la sua unica risposta categorica, azzurro × azzurro che dà 100 % azzurro, è proprio dove la genetica reale lo contraddice.SpiegazioneIl sessanta per cento su cinquanta partite significa qualcosa fra 46 e 7430 vittorie su 50 partite fanno un tasso del 60 %. L'intervallo al 95 % attorno va dal 46,4 % al 73,6 % — ventisette punti di larghezza, abbastanza da contenere un bilancio perdente.SpiegazioneLa tavola cinese dice «maschio» nel 57 % delle sue caselle336 caselle, 192 delle quali «maschio» e 144 «femmina». La tavola non è nemmeno una moneta equilibrata, e il rapporto reale alla nascita si aggira sul 51 % di maschi — è tutta la misura che questo articolo ha da offrire.SpiegazioneIl tasso pubblicizzato non descrive quasi nulla di ciò che accadeCon un tasso base dello 0,6 %, un soft pity a 74 e un hard pity a 90, la probabilità effettiva sale dallo 0,6 % al 36,6 % al tiro 80 e al 90,6 % al tiro 89. Senza pity, novanta tiri darebbero il 41,8 %.SpiegazioneUn tasso di drop dell'1 % non vuol dire cento tentativiAll'1 %, cento tentativi danno il 63,4 % — non la certezza. Il novanta per cento chiede 230 tentativi e il novantanove ne chiede 459, e più di un terzo dei giocatori è ancora a mani vuote a cento.