Calcolatore di DPS (danno al secondo)
La potenza di un'arma o abilità: il DPS istantaneo (danno × cadenza), il DPS effettivo con critici e headshot mediati, il DPS sostenuto che considera la ricarica, e il time-to-kill in base alla vita del bersaglio. Per ottimizzare build FPS, RPG e MMO.
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Tutti gli strumenti: Giochi e rompicapi →Inserisci Danno base per colpo, Cadenza (colpi/s), Caricatore, Tempo di ricarica (s), Prob. critico (%), Moltiplicatore critico, HP bersaglio (per TTK, opz.) e il Calcolatore di DPS (danno al secondo) ricava subito DPS istantaneo, DPS effettivo (con critico), DPS sostenuto (con ricarica), Time to kill (s). Ad esempio, con Danno base per colpo = 30, Cadenza (colpi/s) = 10, Caricatore = 30, Tempo di ricarica (s) = 2,1, Prob. critico (%) = 5, Moltiplicatore critico = 1,5 e HP bersaglio (per TTK, opz.) = 200 restituisce DPS istantaneo = 300, DPS effettivo (con critico) = 307,5 e DPS sostenuto (con ricarica) = 180,882.
Come si usa
- Inserisci i tuoi valori: Danno base per colpo, Cadenza (colpi/s), Caricatore, Tempo di ricarica (s), Prob. critico (%), Moltiplicatore critico, HP bersaglio (per TTK, opz.).
- Leggi subito il risultato: DPS istantaneo, DPS effettivo (con critico), DPS sostenuto (con ricarica), Time to kill (s).
Domande frequenti
Come funziona il Calcolatore di DPS (danno al secondo)?
Parte da Danno base per colpo, Cadenza (colpi/s), Caricatore, Tempo di ricarica (s), Prob. critico (%), Moltiplicatore critico e HP bersaglio (per TTK, opz.) per ricavare DPS istantaneo, DPS effettivo (con critico), DPS sostenuto (con ricarica) e Time to kill (s). Il calcolo è dal vivo mentre digiti, quindi il risultato si aggiorna a ogni modifica.
Quali valori richiede il calcolatore?
7 valori: Danno base per colpo, Cadenza (colpi/s), Caricatore, Tempo di ricarica (s), Prob. critico (%), Moltiplicatore critico e HP bersaglio (per TTK, opz.). Non serve altro — né account, né caricare file.
Com'è un calcolo tipico?
Con Danno base per colpo = 30, Cadenza (colpi/s) = 10, Caricatore = 30, Tempo di ricarica (s) = 2,1, Prob. critico (%) = 5, Moltiplicatore critico = 1,5 e HP bersaglio (per TTK, opz.) = 200, il calcolatore restituisce DPS istantaneo = 300, DPS effettivo (con critico) = 307,5 e DPS sostenuto (con ricarica) = 180,882. Queste cifre provengono da questo stesso strumento: inserisci gli stessi valori per riprodurle.
Quanto cambia il risultato con altri valori?
Molto. Con Danno base per colpo = 60, Cadenza (colpi/s) = 11, Caricatore = 60, Tempo di ricarica (s) = 4,2, Prob. critico (%) = 10, Moltiplicatore critico = 3 e HP bersaglio (per TTK, opz.) = 400, DPS istantaneo passa da 300 a 660 — ecco perché conviene provare più scenari invece di fidarsi di una sola cifra.
Cosa dà con valori più bassi?
Ridotto a Danno base per colpo = 15, Cadenza (colpi/s) = 9, Caricatore = 15, Tempo di ricarica (s) = 1,1, Prob. critico (%) = 3, Moltiplicatore critico = 0,8 e HP bersaglio (per TTK, opz.) = 100, DPS istantaneo dà 135. Conviene verificare entrambi gli estremi prima di affidarsi a un singolo risultato.
In quali casi si usa davvero?
Confrontare prima di impegnarsi: se una build picchia davvero di più, se il rapporto di stagione si è mosso o solo il numero di partite, quanto costa all'unità un pacchetto di valuta e quale sensibilità mantiene identica la mira cambiando gioco.
Qual è l'errore più comune?
Confrontare due cifre misurate in condizioni diverse. Un rapporto preso su due modalità, un danno calcolato senza la ricarica, una sensibilità confrontata senza allineare la risoluzione del mouse, un tasso di valuta letto su un'altra taglia di pacchetto: ogni volta l'aritmetica è giusta e il confronto no. Fissa prima le condizioni, poi confronta.
Qual è la differenza tra il Calcolatore di DPS (danno al secondo) e il Convertitore di sensibilità di gioco?
Questo restituisce DPS istantaneo e DPS effettivo (con critico); il Convertitore di sensibilità di gioco restituisce Sensibilità destinazione e cm / 360°. È tutta qui la differenza: apri quello che dà il dato che ti serve.
Da dove vengono i dati e quanto sono aggiornati?
In sostanza aritmetica su cifre che fornisci tu, con due eccezioni che portano dati propri. Il convertitore di sensibilità porta lo yaw orizzontale pubblicato di ogni gioco, e il convertitore di valuta porta un pacchetto per gioco — un numero di unità e un prezzo — letto sullo store statunitense dell'editore, con la data della lettura e un asterisco sull'unico tasso che nessuno store ha confermato. Ciascuno lo dice sulla propria pagina.