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Sechzig Prozent aus fünfzig Spielen heißt irgendwo zwischen 46 und 74

Veröffentlicht am 9.10.2026 · 3 Min. Lesezeit · Sport-Rechner

Aisha Karim

Aisha Karim — Redakteurin Fitness & Laufen bei OneKitly

Laufen · Training

Anhand von 2 Quellen geprüft

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Kurz gesagt

Die Quote selbst ist eine Division: 30 ÷ 50 = 60 %. Was sie nicht sagen kann, ist, wie viel davon Können ist und wie viel fünfzig Münzwürfe. Die Unsicherheit um einen Anteil beträgt etwa 1,96 × √(p(1−p) ÷ n), hier 13,6 Punkte; das Intervall reicht also von 46,4 % bis 73,6 %. Es enthält 50 % bequem, das heißt: Fünfzig Spiele können diesen Spieler nicht von einem unterscheiden, der genau die Hälfte gewinnt. Dieses Band auf plus/minus fünf Punkte zu verengen verlangt rund 369 Spiele, auf plus/minus zwei Punkte rund 2.300. Wer eine Siegquote liest, sollte im selben Atemzug die Spielzahl verlangen — ohne sie trägt der Prozentsatz keinerlei Auskunft über seine Verlässlichkeit.

30 Siege in 50 Spielen sind eine Quote von 60 %. Das 95-%-Intervall darum reicht von 46,4 % bis 73,6 % — siebenundzwanzig Punkte breit und breit genug für eine negative Bilanz.

Serien sind, wie Zufall aussieht

Ein Spieler, der sechsmal in Folge gewinnt und dann fünfmal verliert, wirkt wie eine Formkurve und ist genau das, was eine unveränderte Fünfzig-Prozent-Chance über genügend Spiele erzeugt. Läufe dieser Länge treten in wirklich zufälligen Folgen regelmäßig auf; verdächtig wäre eine Folge ganz ohne Läufe. Das zählt, weil die natürliche Reaktion darin besteht, die Serie zu erklären — eine Taktikänderung, ein schlechter Abend, ein neuer Patch — und die Erklärung dann in Entscheidungen zurückwirkt. Ehe du einen Lauf einer Ursache zuschreibst, frage, wie oft ein so langer Lauf allein durch Zufall über die tatsächlich gespielte Anzahl aufträte.

Die Gegner stecken nicht in der Zahl

Eine Siegquote behandelt jedes Spiel als gleichwertig, und kein Wettkampfplan ist das. Sechzig Prozent gegen die stärkere Hälfte einer Liga und sechzig Prozent gegen die schwächere sind nicht dieselbe Leistung, und wer seine Gegner wählen kann, hebt die Zahl, ohne besser zu werden. Deshalb gibt es Wertungssysteme, die für die Gegnerstärke korrigieren, und deshalb widersprechen sie einer rohen Siegquote regelmäßig in der Frage, wer besser ist. Liegt eine solche Wertung vor, beantwortet sie die tatsächlich gestellte Frage; fehlt sie, muss die rohe Quote zusammen mit dem gelesen werden, gegen wen und unter welchen Bedingungen gespielt wurde.

Eine Quote von 60 % bei drei Stichprobengrößen
SpieleMargeIntervall
50±13,6 Pkt.46,4 – 73,6 %
369±5,0 Pkt.55,0 – 65,0 %
2.305±2,0 Pkt.58,0 – 62,0 %

Mit unserem eigenen Rechner durchgerechnet

Siegquoten-Rechner

Eingaben

Siege
30
Gesamtspiele
50

Ergebnis

Siegquote
60 %

Diese Zahlen stammen aus dem Rechner unten, sie sind nicht von Hand eingetragen — sie werden bei jeder Änderung des Tools neu berechnet.

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Häufige Fragen

Wie viele Spiele, bis eine Quote etwas bedeutet?
Es hängt davon ab, wie groß der zu erkennende Unterschied ist. Einen 60-%-Spieler von einem 50-%-Spieler zu unterscheiden verlangt weit weniger Spiele als 55 % von 50 %, denn die Marge muss unter die geprüfte Lücke fallen. Als grobe Richtschnur halbiert sich das Intervall, sooft sich die Stichprobe vervierfacht: Fünfzig Spiele geben rund vierzehn Punkte, zweihundert sieben, achthundert dreieinhalb. Entscheide zuerst, welcher Unterschied eine Entscheidung ändern würde, und rechne dann aus, wie viele Spiele das Intervall darunter drücken.
Zählen Unentschieden als halber Sieg?
Das ist die übliche Konvention und eine Wahl, die man besser nennt als voraussetzt. Ein Unentschieden als halb zu zählen passt zu einer Sportart, in der es wirklich in der Mitte zwischen den Ausgängen liegt, und verzerrt eine, in der es für den Stärkeren einer Niederlage nahekommt oder in der die Punktwertung es anders behandelt. Die Alternative — Siege, Unentschieden und Niederlagen getrennt zu berichten — ist länger und nie mehrdeutig. Was auch gewählt wird: Dieselbe Konvention muss auf beiden Seiten jedes Vergleichs gelten, denn eine Tabelle, die beides mischt, vergleicht verschiedene Größen unter einer Überschrift.

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ErklärungEin Land mit 68 Millionen braucht fünfzehn Personen mehr als eine Stadt mit 10 000Die Grundgesamtheit geht kaum in die Stichprobenberechnung ein. Was eingeht, ist die Fehlermarge — und sie zu halbieren vervierfacht die Erhebung: von 385 Personen auf 1537.ErklärungSechs Rebounds können zehn schlagen — der Unterschied liegt im NennerZehn Rebounds in 32 Minuten eines Spiels mit 82 Abprallern sind 18,3 %. Sechs Rebounds in 18 Minuten desselben Spiels sind 19,5 % — die bessere Quote aus der kleineren Zahl.ErklärungDas Schubfachprinzip beweist, dass etwas existiert, ohne es zu findenZehn Gegenstände in drei Fächern erzwingen vier in einem davon. 367 Menschen erzwingen einen gemeinsamen Geburtstag. Keine der Aussagen sagt, welches Fach oder welches Paar.ErklärungIst die Varianz nicht der Mittelwert, ist es keine Poisson-VerteilungBei durchschnittlich fünf Ereignissen je Intervall treten genau drei in 14,0 % der Fälle auf, gar keines in 0,7 % und zehn oder mehr in 3,2 % — etwa einmal je 31 Intervalle. Die Verteilung hat einen Parameter, und er legt Mittelwert und Varianz zugleich fest.ErklärungDer Erwartungswert ist eine Zahl, die nie eintrittErgebnisse von 10, 20 und −5 mit den Wahrscheinlichkeiten 0,5, 0,3 und 0,2 ergeben einen Erwartungswert von 10. Verschiebe die Wahrscheinlichkeiten leicht, und er wird 10,5 — ein Wert, den keines der drei Ergebnisse hervorbringen kann.ErklärungDie Stichprobe vervierfachen, um das Intervall zu halbierenEin Mittelwert von 100 mit einer Standardabweichung von 15 bei 30 Beobachtungen ergibt 100 ± 5,37 auf dem 95-%-Niveau. Mit 120 Beobachtungen sind es ± 2,68 — genau die Hälfte, denn die Stichprobengröße steht unter einer Wurzel.

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Quellen

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