Ir al contenido
OneKitly

Conversor de sensibilidad de juego

Mantén la misma puntería entre FPS. El invariante es cm/360 — el recorrido del ratón para una vuelta completa — para que tu memoria muscular se transfiera aunque el número de sensibilidad difiera. Introduce la sensibilidad y DPI del juego origen, elige el destino: da la sensibilidad equivalente y el cm/360 real.

¿Necesitas Sensibilidad destino, cm / 360°, pulgadas / 360°? La Conversor de sensibilidad de juego lo obtiene a partir de Juego origen, Sensibilidad origen, DPI origen, Juego destino, DPI destino (0 = como origen) en un paso. Por ejemplo, con Juego origen = cs2, Sensibilidad origen = 2, DPI origen = 800, Juego destino = cs2 y DPI destino (0 = como origen) = 0 devuelve Sensibilidad destino = 2, cm / 360° = 25,977 y pulgadas / 360° = 10,227.

Cómo usarlo

  1. Introduce tus valores: Juego origen, Sensibilidad origen, DPI origen, Juego destino, DPI destino (0 = como origen).
  2. Consulta el resultado al instante: Sensibilidad destino, cm / 360°, pulgadas / 360°.

Preguntas frecuentes

¿Qué calcula exactamente la Conversor de sensibilidad de juego?

Parte de Juego origen, Sensibilidad origen, DPI origen, Juego destino y DPI destino (0 = como origen) para deducir Sensibilidad destino, cm / 360° y pulgadas / 360°. El cálculo es en vivo mientras escribes, así que el resultado se actualiza con cada cambio.

¿Qué información necesito aportar?

5 valores: Juego origen, Sensibilidad origen, DPI origen, Juego destino y DPI destino (0 = como origen). No hace falta nada más — ni cuenta, ni subir archivos.

¿Puedes mostrar un ejemplo resuelto?

Con Juego origen = cs2, Sensibilidad origen = 2, DPI origen = 800, Juego destino = cs2 y DPI destino (0 = como origen) = 0, la calculadora devuelve Sensibilidad destino = 2, cm / 360° = 25,977 y pulgadas / 360° = 10,227. Estas cifras salen de esta misma herramienta: introduce los mismos valores para reproducirlas.

¿Qué pasa si introduzco valores más altos?

Bastante. Con Juego origen = valorant, Sensibilidad origen = 4, DPI origen = 1600, Juego destino = valorant y DPI destino (0 = como origen) = 5, Sensibilidad destino pasa de 2 a 1280: por eso conviene probar varios escenarios en lugar de fiarte de una sola cifra.

¿Qué opción de «Juego origen» debo elegir?

Puedes elegir entre « cs2 », « valorant », « overwatch2 », « apex », « fortnite » y « cod ». Cada opción cambia lo que calcula la herramienta: cambia y compara — por defecto es « cs2 ».

¿Qué da con valores más pequeños?

Reducido a Juego origen = cs2, Sensibilidad origen = 1, DPI origen = 400, Juego destino = cs2 y DPI destino (0 = como origen) = 1, Sensibilidad destino da 400. Conviene comprobar ambos extremos antes de fiarte de un único resultado.

¿En qué casos se usa realmente?

Comparar antes de comprometerse: si una build pega de verdad más, si el ratio de la temporada se ha movido o solo el número de partidas, cuánto cuesta por unidad un paquete de moneda y qué sensibilidad mantiene idéntica la puntería al cambiar de juego.

¿Cuál es el error más frecuente?

Comparar dos cifras medidas en condiciones distintas. Un ratio tomado en dos modos, un daño calculado sin la recarga, una sensibilidad comparada sin igualar la resolución del ratón, una tarifa de moneda leída en otro tamaño de paquete: cada vez la aritmética es correcta y la comparación no. Fija primero las condiciones y compara después.

¿Qué precisión tiene y cuáles son sus límites?

Aproximado — basado en el yaw horizontal de cada juego. Los juegos con sensibilidad no lineal o específica de ADS (Fortnite, algunos modos de CoD) pueden variar ligeramente; el cm/360 es el invariante fiable.

¿Cuál es la diferencia entre la Conversor de sensibilidad de juego y la Conversor de moneda de juego?

Esta devuelve Sensibilidad destino y cm / 360°; la Conversor de moneda de juego devuelve Resultado y Moneda / valor. Esa es toda la diferencia: abre la que dé la cifra que buscas.

Para saber más

Todas las guías
TutorialCómo mantener la misma sensibilidad de ratón entre juegosCada juego usa una escala de sensibilidad distinta. Convierte con la razón de yaw, verifica con centímetros por giro de 360 grados y conserva la memoria muscular que te costó meses.ExplicaciónUna tasa de drop del 1 % no significa cien intentosAl 1 %, cien intentos dan un 63,4 % — no la certeza. El noventa por ciento pide 230 intentos y el noventa y nueve pide 459, y más de un tercio de los jugadores siguen con las manos vacías a los cien.TutorialCómo hacer una sopa de letras que dé gusto resolverEl tamaño de la cuadrícula, el número de palabras, la mezcla de direcciones y las letras de relleno deciden si una sopa de letras es una tarea de dos minutos o un puzle satisfactorio. Estas son las proporciones que funcionan.GuíaReglas del Sudoku y las técnicas que resuelven de verdad una cuadrículaUna sola regla y luego cinco técnicas en el orden en que conviene usarlas — del barrido a los pares desnudos y el X-Wing. Con los números que hay detrás del juego.GuíaLa separación de barrotes es la regla que de verdad importaUn periquito necesita barrotes a 10-13 mm y un guacamayo a 25-38. Pon el periquito en la jaula del guacamayo y puede meter la cabeza — el tamaño es una cuestión de bienestar, la separación lo es de seguridad.ExplicaciónLas zonas de Ferguson y la distancia de lámpara que imponenLa misma zona 3 de Ferguson pone una lámpara compacta a 18-30 cm del punto de asoleo y un tubo de 54 W a 74-127. La zona describe al animal; la distancia pertenece a la lámpara, y una malla la desplaza otra vez.