Calculadora de DPS (dano por segundo)
A potência de uma arma ou habilidade: o DPS instantâneo (dano × cadência), o DPS efetivo com críticos e headshots incluídos, o DPS sustentado que considera o recarregamento, e o tempo para matar segundo a vida do alvo. Para otimizar builds de FPS, RPG e MMO.
Ferramentas relacionadas
Todas as ferramentas: Jogos e puzzles →Introduz Dano base por tiro, Cadência (tiros/s), Carregador, Tempo de recarga (s), Prob. crítico (%), Multiplicador crítico, Vida alvo (para TTK, opc.) e a Calculadora de DPS (dano por segundo) obtém DPS instantâneo, DPS efetivo (com crítico), DPS sustentado (com recarga), Tempo para matar (s) de imediato. Por exemplo, com Dano base por tiro = 30, Cadência (tiros/s) = 10, Carregador = 30, Tempo de recarga (s) = 2,1, Prob. crítico (%) = 5, Multiplicador crítico = 1,5 e Vida alvo (para TTK, opc.) = 200 devolve DPS instantâneo = 300, DPS efetivo (com crítico) = 307,5 e DPS sustentado (com recarga) = 180,882.
Como usar
- Introduza os seus valores: Dano base por tiro, Cadência (tiros/s), Carregador, Tempo de recarga (s), Prob. crítico (%), Multiplicador crítico, Vida alvo (para TTK, opc.).
- Veja o resultado ao instante: DPS instantâneo, DPS efetivo (com crítico), DPS sustentado (com recarga), Tempo para matar (s).
Perguntas frequentes
Como funciona a Calculadora de DPS (dano por segundo)?
Parte de Dano base por tiro, Cadência (tiros/s), Carregador, Tempo de recarga (s), Prob. crítico (%), Multiplicador crítico e Vida alvo (para TTK, opc.) para deduzir DPS instantâneo, DPS efetivo (com crítico), DPS sustentado (com recarga) e Tempo para matar (s). O cálculo é feito à medida que escreves, por isso o resultado atualiza a cada alteração.
Que valores pede a calculadora?
7 valores: Dano base por tiro, Cadência (tiros/s), Carregador, Tempo de recarga (s), Prob. crítico (%), Multiplicador crítico e Vida alvo (para TTK, opc.). Não é preciso mais nada — nem conta, nem carregar ficheiros.
Como é um cálculo típico?
Com Dano base por tiro = 30, Cadência (tiros/s) = 10, Carregador = 30, Tempo de recarga (s) = 2,1, Prob. crítico (%) = 5, Multiplicador crítico = 1,5 e Vida alvo (para TTK, opc.) = 200, a calculadora devolve DPS instantâneo = 300, DPS efetivo (com crítico) = 307,5 e DPS sustentado (com recarga) = 180,882. Estes números vêm desta mesma ferramenta: introduz os mesmos valores para os reproduzires.
Quanto muda o resultado com outros valores?
Bastante. Com Dano base por tiro = 60, Cadência (tiros/s) = 11, Carregador = 60, Tempo de recarga (s) = 4,2, Prob. crítico (%) = 10, Multiplicador crítico = 3 e Vida alvo (para TTK, opc.) = 400, DPS instantâneo passa de 300 para 660 — por isso vale a pena testar vários cenários em vez de confiar num só número.
O que dá com valores mais baixos?
Reduzido a Dano base por tiro = 15, Cadência (tiros/s) = 9, Carregador = 15, Tempo de recarga (s) = 1,1, Prob. crítico (%) = 3, Multiplicador crítico = 0,8 e Vida alvo (para TTK, opc.) = 100, DPS instantâneo dá 135. Vale a pena verificar os dois extremos antes de confiar num único resultado.
Em que casos se usa na prática?
Comparar antes de avançar: se uma build bate mesmo mais, se o rácio da época mexeu ou só o número de jogos, quanto custa à unidade um pacote de moeda e que sensibilidade mantém a mira idêntica ao mudar de jogo.
Qual é o erro mais comum?
Comparar dois números medidos em condições diferentes. Um rácio tirado em dois modos, um dano calculado sem o recarregamento, uma sensibilidade comparada sem igualar a resolução do rato, uma tarifa de moeda lida noutro tamanho de pacote: de cada vez a aritmética está certa e a comparação não. Fixa primeiro as condições, compara depois.
Qual é a diferença entre a Calculadora de DPS (dano por segundo) e a Conversor de sensibilidade de jogo?
Esta devolve DPS instantâneo e DPS efetivo (com crítico); a Conversor de sensibilidade de jogo devolve Sensibilidade destino e cm / 360°. É toda a diferença: abra a que dá o número de que precisa.
De onde vêm os dados e quão atuais são?
No essencial, aritmética sobre números que fornece, com duas exceções que trazem dados próprios. O conversor de sensibilidade leva o yaw horizontal publicado de cada jogo, e o conversor de moeda leva um pacote por jogo — um número de unidades e um preço — lido na loja americana da editora, com a data da leitura e um asterisco na única tarifa que nenhuma loja confirmou. Cada um o diz na sua própria página.