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Combien de temps faut-il pour marcher une distance ?
Le temps de marche est la distance divisée par la vitesse. Découvre la vitesse de marche moyenne d'environ 5 km/h et comment estimer le temps pour toute distance.

Rédactrice Fitness & Course · Voir le profil
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Le temps de marche est la distance divisée par la vitesse. Découvre la vitesse de marche moyenne d'environ 5 km/h et comment estimer le temps pour toute distance.
· 14 min de lecture
50/11 ne veut rien dire tant qu'on n'a pas attaché une roue. Le braquet en pouces et le développement en mètres, dérivés et convertis, une table complète pour une transmission 12 vitesses réelle, et pourquoi l'écart entre deux pignons décide si l'on peut tenir sa cadence.
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Le xG est la probabilité ajustée qu'un tir doté de certaines caractéristiques devienne un but — une sortie de modèle, pas une observation. Un match travaillé, l'arithmétique binomiale qui montre qu'un match compte bien trop peu de tirs, et les limites que personne ne cite.
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Le français, le YDS, l'UIAA, l'échelle en V et le Font sont des échelles ordinales sans unité sous-jacente. Une table de conversion est un alignement négocié entre communautés de grimpeurs — et les tables publiées divergent d'une demi-cotation en haut et de quatre crans en bas des échelles de bloc.
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La vitesse est la distance divisée par le temps. Apprends à calculer ta vitesse de course en km/h, à distinguer vitesse et allure et à convertir de l'une à l'autre.
· 4 min de lecture
Utilise un résultat récent et la formule de Riegel pour prédire ton temps sur une distance plus longue, du 5 km au 10 km ou au semi-marathon.
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Un strike vaut dix plus tes deux boules suivantes, un spare dix plus la suivante. Cette chaîne de bonus fait tout le jeu — c'est pourquoi une partie parfaite vaut 300 et pourquoi alterner strikes et spares donne 200, et non les 250 que presque tout le monde devine.
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L'allure de course, c'est le temps par kilomètre ou par mile. Voici comment la calculer à partir de n'importe quelle sortie, convertir entre unités, et l'utiliser pour gérer une course sans exploser.
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L'ERA mesure ce qui s'est passé, le FIP uniquement ce que le lanceur contrôle sans ses défenseurs, le WHIP le trafic concédé. Deux lanceurs peuvent échanger complètement leurs places entre ces mesures — et l'écart entre ERA et FIP est une prévision, pas un verdict.
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L'OPS additionne deux fractions aux dénominateurs différents, ce qui, comme arithmétique, est indéfendable. Il survit parce qu'il suit la production de points bien mieux que la moyenne au bâton et ne coûte rien à calculer — mais il sous-paie la capacité à atteindre les buts, et l'OPS+ ne corrige pas cela.
· 12 min de lecture
Le pourcentage aux tirs compte un tir à trois points et un lay-up comme un même événement et ignore totalement les lancers francs. L'eFG% corrige le premier défaut, le TS% les deux — et le classement de trois joueurs change à chaque étape.
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Convertir une hauteur de saut en vitesse d'envol est de la physique exacte. La convertir en watts est une régression ajustée sur les athlètes d'un autre — et les trois formules courantes divergent de milliers de watts sur le même saut.
· 14 min de lecture
L'IMC te pèse et divise par ta taille au carré. Il ne distingue pas le muscle de la graisse, d'où les athlètes secs classés en surpoids. Le FFMI retire d'abord la masse grasse — et hérite de toutes les erreurs de l'estimation sur laquelle il repose.
· 14 min de lecture
Epley, Brzycki, Lombardi, O'Conner et Wathan sont cinq courbes tracées dans les mêmes données. Elles s'accordent à quelques kilos près à faible nombre de répétitions et divergent d'un quart à quinze — ce qui indique précisément quand une estimation vaut quelque chose.
· 12 min de lecture
Le SWOLF additionne des secondes et des coups de bras, ce qui est indéfendable dimensionnellement et utile quand même. Le piège, c'est ce qu'il récompense : il valorise un coup de bras à exactement une seconde, il peut donc s'améliorer pendant que tu ralentis — et il n'est pas comparable d'un bassin à un autre.
· 13 min de lecture
La résistance au roulement croît avec la vitesse, la résistance de l'air avec son carré, et la puissance avec son cube. Fais l'équation et le point de bascule tombe à 16 km/h — au-delà, presque tout ce que tu paies, c'est de l'air, et un vent de face coûte plus que le même vent arrière ne rapporte.
· 13 min de lecture
La règle de Naismith, énoncée en 1892, chiffre un itinéraire en deux lignes d'arithmétique. Elle ignore aussi complètement la descente et suppose un marcheur entraîné sans sac. Voici la règle, la correction de Langmuir, et l'alternative continue de Tobler — dont la vitesse maximale se situe en descente, pas sur le plat.
· 13 min de lecture
La VMA est la vitesse la plus basse à laquelle tu atteins ton VO2max. Parce que c'est une vitesse et non une fréquence cardiaque, chaque zone d'entraînement devient un pourcentage de quelque chose que tu mesures sur une piste — et toute la semaine découle d'un seul test.
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Les zones de fréquence cardiaque répartissent l'effort en cinq plages, de facile à maximal. Voici ce que fait chacune, comment estimer tes zones et comment t'entraîner avec.
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La course brûle environ ton poids en calories par kilomètre. Voici la règle simple, ce qui la modifie, et comment la course se compare à la marche.
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Le VO2 max, c'est le maximum d'oxygène que ton corps peut utiliser à l'effort intense — un repère de la condition aérobie. Voici ce qu'il signifie, les valeurs types et comment l'augmenter.
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Ton 1RM est la charge maximale que tu peux soulever une fois. Voici comment l'estimer sans risque à partir d'une série plus légère, sa précision, et comment t'entraîner avec.
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Divise ton objectif par 5 pour obtenir l'allure à tenir, puis cours des splits réguliers. Voici comment trouver ton allure cible, la travailler et bien courir la course.
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Marcher brûle environ 0,04 calorie par pas. Voici ce que brûlent réellement 10 000 pas, ce qui change le chiffre, et si 10 000 est un nombre magique.