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Würfelwahrscheinlichkeits-Rechner

Exakte Wahrscheinlichkeit, dass ein Wurf mit n s-seitigen Würfeln (+ Modifikator) ein Ziel erreicht — per Faltung.

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Binomialwahrscheinlichkeit-RechnerErhalte P(X=k) und alle kumulierten Formen auf einmal für bis zu 1000 Versuche — mit Erwartungswert, Varianz, Modus und einem Diagramm der ganzen Verteilung.Beute-Wahrscheinlichkeits-RechnerDie Chance auf einen seltenen Drop über viele Versuche — die Mathematik hinter dem Grinden nach einem Reittier, einem Shiny oder einem Messer-Skin. Aus der Droprate pro Versuch und der Versuchszahl ergeben sich die Wahrscheinlichkeit für mindestens einen (oder mehrere) Drops und die Runs für 50 %, 90 % und 99 %.Quoten-zu-Wahrscheinlichkeit-KonverterWandle Bruchquoten in implizite Wahrscheinlichkeit und Dezimalquote um.Wahrscheinlichkeits-RechnerBerechne die Wahrscheinlichkeit aus günstigen und gesamten Fällen.Wahrscheinlichkeitsverteilungs-RechnerEin Rechner für die sieben Verteilungen, die du wirklich brauchst — Normal-, Binomial-, Poisson-, Exponential-, Gleich-, Chi-Quadrat- und Student-t-Verteilung. Wähle die Verteilung und was du willst: die Dichte (PDF/PMF), die kumulierte Wahrscheinlichkeit P(X ≤ x) oder das Quantil (die Inverse, für einen kritischen Wert), gib die Parameter ein und lies das Ergebnis mit Mittelwert und Varianz.ANOVA-Rechner (einfaktoriell)Vollständige einfaktorielle ANOVA-Tafel — QS, FG, MQ, F und p — dazu η², ω² und Cohens f, denn ein signifikantes F allein sagt nichts über die Größe des Unterschieds. Die Annahme gleicher Varianzen wird benannt, nicht versteckt.Rechner für die mittlere Abweichung (mittlere absolute Abweichung)Die mittlere absolute Abweichung vom Mittelwert UND vom Median — der Median ist der Punkt, der sie minimiert, und das lohnt den Blick. Jedes |x − Zentrum| wird aufgelistet, und die Standardabweichung steht zum Vergleich daneben: Durch das Quadrieren reagiert die Standardabweichung heftig auf einen einzigen Ausreißer, während die mittlere Abweichung sich kaum rührt. Das Ausreißer-Beispiel ist genau dafür gebaut.Satz-von-Bayes-RechnerBerechne die A-posteriori-Wahrscheinlichkeit P(A|B) mit Wahrscheinlichkeitsbaum, natürlichen Häufigkeiten und der Basisraten-Lektion, die einen zu 99 % treffsicheren Test nur in 16,7 % der Fälle richtig liegen lässt.

Würfelwahrscheinlichkeits-Rechner kannst du kostenlos und beliebig oft direkt auf dieser Seite nutzen. Sein Platz ist unter Statistik & Wahrscheinlichkeit; Binomialwahrscheinlichkeit-Rechner und Beute-Wahrscheinlichkeits-Rechner beantworten die nächstliegenden Fragen.

So funktioniert's

  1. Öffne das Tool — ohne Anmeldung oder Installation.
  2. Gib deine Daten ein oder passe die verfügbaren Optionen an.
  3. Erhalte dein Ergebnis sofort und kopiere oder lade es herunter.
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Häufige Fragen

Was ist Würfelwahrscheinlichkeits-Rechner?

Exakte Wahrscheinlichkeit, dass ein Wurf mit n s-seitigen Würfeln (+ Modifikator) ein Ziel erreicht — per Faltung.

Wann brauche ich das konkret?

Einen Datensatz zusammenfassen, bevor man Schlüsse zieht, prüfen, ob ein Unterschied zwischen zwei Gruppen echt ist, und eine Schätzung mit einem Intervall versehen.

Was ist der häufigste Fehler?

Einen p-Wert als Wahrscheinlichkeit lesen, dass die Hypothese falsch ist. Er ist die Wahrscheinlichkeit, mindestens so extreme Daten zu sehen, wenn die Nullhypothese gilt — eine andere und weit schwächere Aussage.

Worin unterscheidet sich Würfelwahrscheinlichkeits-Rechner von Binomialwahrscheinlichkeit-Rechner?

Sie liegen nah beieinander, beantworten aber verschiedene Fragen. Binomialwahrscheinlichkeit-Rechner: erhalte P(X=k) und alle kumulierten Formen auf einmal für bis zu 1000 Versuche — mit Erwartungswert, Varianz, Modus und einem Diagramm der ganzen Verteilung. Nimm das, was zu deinem Ausgangspunkt passt — beide sind kostenlos.

Gibt es ein Werkzeug für den nächsten Schritt?

Beute-Wahrscheinlichkeits-Rechner ist das nächstliegende danach: Die Chance auf einen seltenen Drop über viele Versuche — die Mathematik hinter dem Grinden nach einem Reittier, einem Shiny oder einem Messer-Skin. Aus der Droprate pro Versuch und der Versuchszahl ergeben sich die Wahrscheinlichkeit für mindestens einen (oder mehrere) Drops und die Runs für 50 %, 90 % und 99 %.

Was lohnt sich sonst noch daneben offen zu haben?

Quoten-zu-Wahrscheinlichkeit-Konverter und Wahrscheinlichkeits-Rechner — sie tauchen in derselben Aufgabe oft genug auf, um einen zweiten Tab zu verdienen.

Woher stammen die Daten?

Verteilungen und Teststatistiken werden aus ihren Standarddefinitionen berechnet, nicht aus einer Tabelle — daher mehr Nachkommastellen als in gedruckten Tafeln. Die Annahmen jedes Tests stehen dabei.

Zum Weiterlesen

Alle Ratgeber →
ErklärungDrei Würfel drängen sich zusammen, ein Würfel nicht3W6 und 1W20 haben fast denselben Mittelwert und sonst nichts gemeinsam. Gegen eine Zielzahl von 12 sind die drei Würfel besser, gegen 18 fünfmal schlechter — und der Rechner liefert die exakten Zahlen, keine Simulation.ErklärungDer Erwartungswert ist eine Zahl, die nie eintrittErgebnisse von 10, 20 und −5 mit den Wahrscheinlichkeiten 0,5, 0,3 und 0,2 ergeben einen Erwartungswert von 10. Verschiebe die Wahrscheinlichkeiten leicht, und er wird 10,5 — ein Wert, den keines der drei Ergebnisse hervorbringen kann.ErklärungEine Dropchance von 1 % heißt nicht hundert LäufeBei 1 % ergeben hundert Versuche 63,4 % — keine Gewissheit. Neunzig Prozent brauchen 230 Versuche und neunundneunzig deren 459, und mehr als ein Drittel der Spieler geht bei hundert noch leer aus.ErklärungDie beworbene Rate beschreibt fast nichts von dem, was geschiehtBei einer Grundrate von 0,6 %, einem Soft-Pity bei 74 und einem Hard-Pity bei 90 steigt die tatsächliche Chance von 0,6 % auf 36,6 % beim 80. Zug und 90,6 % beim 89. Ohne Pity ergäben neunzig Züge 41,8 %.ErklärungDie Summe der impliziten Wahrscheinlichkeiten ergibt nie hundertZwei Seiten, beide zu -110, implizieren je 52,4 %. Das ergibt 104,8 %, und die 4,8 Punkte, die es nicht geben dürfte, sind die Marge — sichtbar, sobald man die Quoten umrechnet.ErklärungWahrscheinlichkeit-Grundlagen, mit BeispielenWahrscheinlichkeit misst, wie wahrscheinlich etwas ist, von 0 bis 1. Hier die Grundidee, wie man Ereignisse mit UND und ODER kombiniert, und das Gegenereignis.
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